Belajar Melalui Permainan

  • 26 Mar 2020
 

 
Belajar itu tidak boleh main-main, tidak boleh berisik. Itulah nasehat yang saya terima dari salah seorang guru ketika baru pertama kali mengajar di salah satu Sekolah Dasar dekat rumah tinggal saya, sebelum akhirnya saya tinggalkan setelah 7 bulan mengabdi disana, dan  pindah mengajar di MTs Al-Mukhtariyah Rajamandala, sebuah madrasah setingkat SMP, yang kebetulan merupakan  almamater saya. Mungkin guru tersebut merasa terganggu, karena kebetulan pada saat itu saya bersama anak-anak sedang belajar mengenal angka dalam bahasa Inggris melalui permainan. Kegiatannya adalah ketika saya mengucapkan angka dalam bahasa inggris, maka anak-anak harus membentuk kelompok dengan jumlah siswa sesuai dengan angka yang saya sebutkan. Tentu saja karena mereka panik takut tidak masuk kelompok dan mendapatkan hukuman harus bernyayi didepan kelas, mereka akan sedikit gaduh. Belum lagi ada anak yang belum hafal angka dalam bahasa Inggris yang hanya terdiam saja dan menunggu dipanggil atau ditarik oleh temannya dalam kelompok yang kebetulan masih kekurangan anggota kelompok. Waktu itu yang saya pikirkan yang penting mereka senang dan mau belajar dengan saya.
Kegembiraan adalah hal yang harus kita utamakan dalam kegiatan belajar mengajar. Untuk mendapatkan kegembiraan itu bisa kita dapatkan salah satunya  melalui permainan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang kita inginkan.
Memang benar. Belajar itu mesti serius. Tapi serius bukan berarti harus diam, harus kaku dan penuh larangan. Serius itu bukan berarti anak-anak harus duduk dengan rapi dan mendengarkan ceramah dari guru.
Sejumlah ahli pendidikan mengatakan bahwa ketika anak bermain, sebetulnya anak itu sedang mempelajari  banyak hal, dan dengan bermain juga bisa menumbuhkan sikap dan karakter. Maka sebaiknya dalam menyampaikan suatu materi dalam pelajaran  dengan cara meminta anak untuk bermain.
Melakukan proses pembelajaran dikombinasikan dengan permainan bukanlah hal yang mudah bagi seorang guru, diperlukan sebuah konsep yang matang, agar permainan itu tidaklah sekedar bermain, tetapi dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran dan tentunya sanagat diperlukan kemempuan guru untuk memilih materi yang bisa dilakukan melalui kegiatan bermain.
Aturan pemerintah ataupun undang-undang yang ada sekarang masih membelenggu kreatifitas guru dalam mengeksplorasi dirinya dan lingkungan dengan sebebas-bebasnya. Karena guru di sekolah masih terkendala dengan administrasi yang seabreg ditambah lagi dengan harus mengejar ketuntasan materi,bukan ketuntasan belajar. Ketika kita sudah fokus pada ketuntasan menyampaikan materi, maka kualitas pembelajaran kadang-kadang sering kita abaikan.
Cosby dan Sawyer menyatakan bahwa permainan secara langsung mempengaruhi seluruh area perkembangan anak dengan memberikan kesempatan bagi anak untuk belajar tentang dirinya, orang lain, dan lingkungannya. Permainan memberikan kebebasan untuk berimajinasi, menggali potensi diri atau bakat, dan untuk berkreativitas. Motivasi bermain anak-anak muncul dari dalam mereka sendiri; mereka bermainuntuk menikmati aktivitas mereka, untuk merasakan bahwa mereka mampu,dan untuk menyempurnakan apa saja yang telah ia dapat baik yang telah mereka ketahui sebelumnya atau hal-hal baru.
Apapun bentuk permainan yang kita sajikan kepada anak, hendaknya permainan itu bisa diikuti oleh seluruh siswa dan akan tambah seru apabila kita ikut terlibat didalamnya. Permainan itu sendiri bisa berupa permainan tradisional ataupun permainan masa kini. Ketika kita memilki materi yang tidak bisa dibuat dalam bentuk permainan, ya jangan dipaksakan juga, biarlah kita mengajar dengan alami.
Ada beberapa Kelebihan ketika  belajar sambil bermain dilakukan, antara lain: bisa membuat siswa jadi senang dan bersemangat dalam belajar, siswa belajar tanpa gangguan emosi negatif dan bergairah,  tiada tekanan karena proses bermain terjadi secara terbuka dan spontan,  berusaha untuk menang sehingga siswa termotivasi dan hal ini dapat memberi dampak kepada peningkatan hasil belajar, dan dapat membantu siswa mengingat konsep secara tidak langsung.
Berikut akan saya sajikan beberapa contoh permainan yang bisa digunakan dalam pembelajaran khususnya mata pelajaran Biologi.
1.     Permainan Ular Tangga
Salah satu materi biologi yang diajarkan pada siswa kelas  melalui media permainan ular tangga (snakes and ladders) adalah materi organ pada hewan vertebrata.
Permainan ular tangga (snakes and ladders) ini menggunakan papan yang berupa ubin di dalam kelas dan pionnya adalah siswa.  Permainan ular tangga (snakes and ladders) dimulai pada angka satu dan berakhir pada angka dua puluh empat. Di dalam petak akan terdapat tulisan angka satu sampai dua puluh empat, dua belas Q (Question), tiga angka -5, tiga tangga dan tiga ular .Dan di meja guru terdapat dadu dan undian pertanyaan. Pertanyaan yang diberikan mengenai organ hewan vertebrata (telah dipelajari sebelumnya oleh siswa). Pertanyaan di berikan oleh guru, dan waktu untuk menjawab pertanyaan dari guru adalah tiga menit.  
Siswa dikelompokkan menjadi empat kelompok. Tiap kelompok akan mengirimkan satu anggotanya untuk menjadi pion dalam permainan ular tangga (snakes and ladders), sedangkan anggota kelompok lainnya yang akan melempar dadu, mengambil undian pertanyaan, dan bersiap-siap untuk menjawab pertanyaan.
Apabila pion kelompok mengenai petak pertanyaan (17 Q, gambar 2), maka anggota kelompok tersebut mengambil undian pertanyaan dan bersiap-siap untuk menjawab pertanyaan dari guru. Jika kelompok tersebut dapat menjawab pertanyaan yang diberikan guru dengan benar, maka kelompok tersebut akan diberikan nilai 100 dan apabila kelompok tersebut menjawab pertanyaan dengan salah maka pion kelompok akan mundur dua langkah.
Apabila pion kelompok mengenai ular (15 Q, gambar 2), maka anggota kelompok tersebut mengambil undian pertanyaan dan bersiap-siap untuk menjawab pertanyaan dari guru. Jika kelompok tersebut dapat menjawab pertanyaan yang diberikan guru dengan benar, maka kelompok tersebut tetap diam di tempat dan apabila kelompok tersebut menjawab pertanyaan dengan salah maka pion kelompok akan menuruni ular sesuai dengan nomor yang telah disediakan (nomor 4, gambar 2).
Apabila pion kelompok mengenai tangga (13 Q, gambar 2), maka anggota kelompok tersebut mengambil undian pertanyaan dan bersiap-siap untuk menjawab pertanyaan dari guru. Jika kelompok tersebut dapat menjawab pertanyaan yang diberikan guru dengan benar, maka kelompok tersebut akan menaiki tangga sesuai dengan nomor yang telah disediakan (nomor 4, gambar 2) dan apabila kelompok tersebut menjawab pertanyaan dengan salah maka pion kelompok tetap diam di tempat. Dan apabila pion kelompok mengenai amgka -5, maka kelompok tersebut langsung mendapatkan nilai min lima (-5).
Pemenang dalam permainan ular tangga (snakes and ladders) adalah kelompok yang telah mencapai finish terlebih dahulu. Tetapi, apabila waktu mata pelajaran (jam) telah selesai sebelum pion kelompok mencapai finish maka pemenang dalam permainan ular tangga (snakes and ladders) adalah kelompok yang mendapat nilai terbanyak. Dengan adanya permainan ular tangga (snakes and ladders), siswa kelas
2.     Bermain Kuartet untuk Menghafal Nama Ilmiah
Kegiatan pada proses pembelajaran ini bisa diawali dengan guru memberikan soal (pre-test) untuk melihat kemampuan awal siswa sebelum mengikuti permainan, kemudian siswa disuruh bermain kuartet, setelah selesai bermain kuartet, guru kembali memberikan soal (post test) dan diakhiri dengan evaluasi bersama. 
Aturan Permainan :
·       Tiap kelompok minimal terdiri dari 4 orang
·       Tiap orang (pemain/murid) mendapat 5 buah kartu
·       Sisa kartu diletakkan ditengah
·       Pemain mengundi giliran (urutan) pemain
·       Jika seorang pemain meminta satu kartu dan ada (benar), dia boleh jalan lagi dan meminta kartu yang sejenis kepemain tadi atau pemain lainnya.
·       Jika seorang pemain meminta satu kartu dan tidak ada (salah), maka dia tidak boleh jalan lagi dan mengambil satu kartu ditengah.
·       Permainan berakhir ketika semua kartu ditangan semua pemain sudah habis.
·       Pemenang adalah yang mendapatkan kuartet terbanyak.
3.     ORAY-ORAYAN (=ular-ularan).
Permainan ORAY-ORAYAN ini adalah permainan yang sering dilakukan oleh anak-anak daerah Jawa Barat, yang dulu juga sering saya mainkan pada waktu saya duduk di Sekolah Dasar. Tapi pada permainan ORAY-ORAYAN ini sedikit di modifikasi sehingga permainanya sedikit berbeda.
Sedangkan Pelaksanaan Permainan ORAY-ORAYAN dilakukan dengan prosedur, sebagai berikut:
·           Seluruh Peserta didik berdiri membentuk lingkaran.
·           Guru pemandu berada di tengah untuk memantau pelaksanaan permainan.
·           Guru Pemandu menunjuk salah satu dari peserta didik dengan mengucapkan kata BIOLOGI, peserta yang ditunjuk harus menyebutkan kata yang berkaitan dengan materi biologi dari kelas VII sampai kelas IX (selain nama tumbuhan dan nama hewan). Kata yang disebutkan harus huruf awalnya adalah huruf terakhir yang disebutkan Oleh peserta sebelumnya (kata yang sudah disebutkan tidak boleh disebut ulang oleh peserta yang lain).
·           Waktu yang diberikan kepada setiap peserta adalah 7 detik.
·           Untuk memotivasi peserta didik, maka bagi yang salah menyebutkan atau kehabisan waktu maka peserta didik tersebut di beri tanda dengan menggunakan spidol Whiteboard.
·           Bagi yang telah mendapatkan dua kali coretan, maka peserta keluar dari lingkaran dan bagi yang berhasil sampai sepuluh besar, peserta didik mendapatkan nilai tertinggi.
Dalam pelaksanaannnya peserta didik termotivasi dan saling berlomba menjadi yang terbaik. Dari permainan ini juga Guru dapat menilai peserta didik secara individual.
4.     ABC Nama Ilmiah
Prosedur Diskripsi Mengenal hewan dan tumbuhan sangat penting dilakukan oleh anak-anak dalam pelajaran Biologi. Permainan ini untuk peserta 3,4,5 hingga tak terbatas. Tujuan Melatih kreatifitas dan menyampaikan hasil pengalaman dalam bentuk lisan. Prosedur
·           Siswa dibagi beberapa kelompok, setiap kelompok terdiri dari 3-5 orang.
·           Guru kemudian memperlihatkan gambar hewan kemudian dihubungkan dengan memberikan penjelasan nama-nama hewan atau tumbuhan
·           Setiap kelompok menunjuk satu anggotanya untuk memimpin
·           Seluruh anggota termasuk pemimpinnya mengucapkan kata:’’soobyung”!Sambil meletakkan jari tangannya masing-masing dimeja/tmpt lain.boleh 1, 2/5 jari.
·           Sang pemimpin menunjuk jari-jari anggotanya sambil mengucapkan A,B,C,D dan seterusnya dg ketentuan satu jari satu huruf 6.Misal jumlah jari yang ada 10, maka jaruh hurufnya adalah huruf”M” misal: Mirabilis jalavaMusa paradisiaca, dll.
Tentu saja masih banyak permainan yang bisa dilakukan dalam pembelajaran, yang bisa membantu dalam mencapai tujuan pembelajaran seperti bermain monopoli, teka teki silang dll.

Selamat mencoba....

 
administrator

Ruba Nurzaman

genotif@gmail.com